Aeris Diese Disziplin ruft die Kraft des Windes in den Leib ihres Wirkers, macht ihn leichter und verdreht scheinbar die Gesetze der Schwerkraft. Aeris ist eine eigentlich inhärente Fähigkeit der Kainiten, die aber für lange Zeit vergessen schien. Kein Clan nennt sie ihr eigen aber insbesondere die Krieger der Schwarzen Hand haben ein reges Interesse an dieser für einen Assassinen ideale Fähigkeit entwickelt... Die meisten dieser Fähigkeiten können nur eingesetzt werden wenn man nicht allzu schwer beladen ist, wirken sich dafür aber auch auf getragene Gegenstände aus. * Federlauf Der Charakter konzentriert sich einen kurzen Augenblick und ruft den Wind in den Körper. Solange er bei klarem Verstand ist und er die Kraft wirken lassen will, ist der Charakter leicht wie eine Feder aber durchaus standfest. System: Diese Stufe benötigt keine Probe. Während die Fähigkeit wirkt kann er beispielsweise über die dünnsten Äste oder Schneedecken laufen und nur die sensibelsten Drucksensoren können ihn bemerken (und müssten sensibel genug sein, bei einer Fliege loszuschlagen). Eis schmilzt unter dem Druck nicht und wird dementsprechend nicht rutschig, Minen werden nur mit einer äußerst sensiblen Einstellung ausgelöst. Sollte der Kainit fallen, wird der Fallschaden praktisch negiert solange er auf normalen Boden fällt. Die Fähigkeit hat allerdings auch gewisse Nachteile, so hat der Charakter keine Wucht hinter seinen Schlägen und der Rückstoß einer Schusswaffe macht den Umgang mit ihr schwerer. Gegen künstlichen Wind zu laufen ist ebenfalls erschwert - natürlicher Wind jedoch wirkt genau wie er ohne den Einsatz der Fähigkeit wirken würde. Die Fähigkeit verleiht keine bessere Balance, der Charakter kann zwar auf dünnen Ästen laufen, muss aber dennoch eine Probe machen, ob er die Balance wahren kann. (noch zu klären: wie wirkt dat auf wasser?) ** Fliege am Fenster Diese Fähigkeit erlaubt es, wie eine Fliege oder Spinne entlang einer Wand oder sogar Decke zu laufen als wäre sie der Boden - die Schwerkraft scheint ausgetrickst worden zu sein. System: Der Charakter gibt einen Blutspunkt aus und erfährt die Wirkung für den Rest der Szene. Im Gegensatz zu einer Fliege rührt die Fähigkeit nicht von irgendwelchen Haaren an den Beinen sondern tatsächlich von einer übernatürlichen Manipulation der Schwerkraft. Um die Kraft wirken zu lassen muss der Charakter über die Fläche gehen, also nicht etwa rennen (sprich stets einen Teil vom Körper auf der Fläche lassen, die Geschwindigkeit ist nicht das Problem) - sollte er die Fläche nicht mehr berühren, so fällt er. Während Fliege am Fenster aktiv ist, steht der Kainit unter den Auswirkungen von Federlauf, mit allen Vor- und Nachteilen, jedoch ist es möglich, innerhalb der Szene die Fähigkeit nach Belieben aus und wieder an zu schalten ohne erneut Blut ausgeben zu müssen. Kampf benötigt meistens Handlungen, die insbesondere in Verbindung mit Federlauf dafür sorgen, dass der Kontakt mit der Fläche verloren wird. *** Windsprung Sich auf den Wind in seinem Körper konzentrierend springt der Kainit eine extrem weite Strecke - weit genug um die Lücke zwischen Häuserdächern über einer großen Straße zu überwinden oder auf das Dach eines zweistöckigen Hauses zu springen. Dabei ist Anlauf bedeutungslos, der Sprung erfolgt aus dem Stand. System: Der Kainit konzentriert sich einen Moment und springt los. Die Fähigkeit einzusetzen selbst erfolgt ohne Probe, um die Sprungweite zu bestimmen ist jedoch ein Wurf auf Stärke + Sportlichkeit fällig (Tabelle to do) Auch kann ein weiterer Wurf auf Geschick + Sportlichkeit fällig werden wenn es darum geht, ein eher kleineres Ziel (wie einen Balkon) zu treffen. Während dem Sprung steht der Charakter unter der Wirkung von Federfall und kann dessen Nachteile teils als Vorteil nutzen: der Rückstoß einer Schusswaffe lässt sich effektiv zur Steuerung des Fluges nutzen. Die Geschwindigkeit während dem Sprung ist nicht allzu hoch, vielleicht 40 km/h. (noch zu klären: eventuell Blutkosten, tendiere zu eher nicht aber sonst müsste 1 BP/Szene passen, oder?) **** Kalter Zug Für einen sehr kurzen Moment verwandelt sich der Charakter tatsächlich in Wind. Das kann im Wesentlichen für drei Dinge benutzt werden - zum Einen dem Vermeiden von Schaden da man als Wind von kinetischen Angriffen praktisch nicht betroffen ist, zum Zweiten zur Flucht indem man aus einer Umklammerung oder Umzingelung flieht und zum Dritten um irgendwo einzudringen - sei es an einem Wächter vorbei, durch ein Gitter oder durch die Ritze unter einer Tür. System: Der Charakter gibt einen Blutspunkt aus und ist dann für etwa eine halbe Sekunde ein Windzug, der sich mit einer recht hohen Geschwindigkeit bewegt. Für die erste beschriebene Anwendung könnte eine Probe auf Wahrnehmung + Ausweichen fällig werden um die halbe Sekunde genau im rechten Moment zu haben (sehr schwer wenn es um Schusswaffen geht, im Nahkampf praktisch nicht anwendbar - das ist eher gedacht falls beispielsweise ein Auto auf den Charakter zurast). Für die dritte Anwendung ist natürlich wichtig, dass das Ziel nicht winddicht abgeriegelt ist - ein normales Fenster ist es wenn es geschlossen ist, viele Haustüren oftmals ebenso. Die Geschwindigkeit ist wie bereits gesagt sehr hoch, so reicht sie um vom Kaminauszug auf dem Dach aus den Kamin runterzureisen. Für das zweite Beispiel bleibt zu erwähnen dass es ausdrücklich möglich ist, die Fähigkeit zu benutzen um einer Fesselung zu entkommen. Als Windzug nimmt man selbstverständlich Schaden durch beispielsweise Feuer (und zwar erhöhten) und kann durch starke Ventilationssysteme beeinflusst werden. Ist man nach der halben Sekunde an keinem Ort, der groß genug ist für den Charakter, dann ist das schlecht. ***** Geist im Mondlicht Auf dieser Stufe kann sich der Kainit tatsächlich längerfristig in Wind verwandeln, genauer gesagt in eine Art Windgeist. So verwandelt kann man frei Levitieren und ist gegen kinetische Angriffe praktisch immun, außerdem hat man eine gewisse Macht über den Wind. System: Die Fähigkeit zu aktivieren kostet drei Blutspunkte und wirkt für eine Szene in der sie an- und ausschaltbar ist wie Fliege am Fenster. Verwandelt nimmt man wie bereits erwähnt keinen Schaden durch normale kinetische Angriffe (wie Kugeln, Klingen, Fäuste oder herabfallende Klaviere), kann aber durch andere Dinge wie Feuer, Kälte oder Gas zu Schaden kommen (und Feuer wirkt stärker), außerdem kann man natürlich noch geistig beeinflusst werden. Eine Hochgeschwindigkeitskugel oder ein Hochleistungslaser könnten die Luft stark genug erwärmen um zumindest ein wenig Schaden zu verursachen. Im Gegenzug ist man selbst nicht in der Lage, seine eigenen Waffen einzusetzen - sämtliche Gegenstände verschmelzen sozusagen mit dem Körper, eine Granate aus der Form wegzuwerfen geht so z.B. nicht. Die eigenen Fäuste (oder Krallen oder Zähne) werden ebenso zu Wind. In der Form kann man sich mit Laufgeschwindigkeit bewegen und wird durch normalen natürlichen Wind kaum beeinflusst (wohl aber durch künstlichen Wind und durch Stürme - aufgrund der Gefahr von Blitzen ist es auch nicht anzuraten, in Stürmen diese Fähigkeit zu benutzen). Der Charakter kann seine Arme kurzfristig in Windstöße verwandeln welche zwar nicht gut zum Angriff geeignet sind (wobei sie durchaus einen Gegner umstoßen könnten, was natürlich sehr sinnvoll ist wenn dieser ungeschickt steht) aber beispielsweise leichte Gegenstände wie Briefe greifen können - sie haben eine Reichweite von etwa 5 Metern. Der Körper hat durchaus noch eine gewisse Größe, er ist zwar leicht schmaler als zuvor, genießt aber nicht automatisch den Vorteil von Kalter Zug. Kalter Zug und Windsprung können wie normal eingesetzt werden während diese Fähigkeit wirkt (und Windsprung lässt sich hier auch besser steuern). Sollte der Kainit kampfunfähig werden während die Kraft wirkt, verwandelt er sich automatisch zurück (was gefährlich sein kann wenn er sich hoch in der Luft befindet). Beispiel für 6*+: Auge des Zyklons, eine erweiterte Form von Geist im Mondlicht in der man zu einer Windhose wird die mit der Kraft einer Naturgewalt wüten kann